<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://dd.ixbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Dungeons and Dragons</title>
		<link>http://dd.ixbb.ru/</link>
		<description>Dungeons and Dragons</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 29 Nov 2009 22:49:52 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Ээээ... Флуд, что же ещё?)))</title>
			<link>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;а я раньше&amp;#160; :shine:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rainjke)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 22:49:52 +0300</pubDate>
			<guid>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нынешняя основная</title>
			<link>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Так, парни, у вас ещё 4 года, вы должны крутится как можете! Иначе будет сложно! Because, к :hobo:&amp;#160; вам будет Жо*а&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ma$teR)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 22:31:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Характеристики</title>
			<link>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Базовые характеристики&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила (Strenght) — измеряет физическую мощь персонажа и выносливость.&lt;br /&gt;Ловкость (Dexterity) — заключает в себе несколько физических атрибутов, включая координацию, проворство, скорость реакции, рефлексы и чувство равновесия.&lt;br /&gt;Выносливость (Constitution) — персонажа включает в себя его телосложение, натренированность, здоровье и физическую сопротивляемость невзгодам, ранениям, и болезням.&lt;br /&gt;Интеллект (Intelligence) — представляет память персонажа, рассудительность, и способность к обучению. Интеллект определяет число языков, которые может выучить персонаж.&lt;br /&gt;Мудрость (Wisdom) — описывает соединение просвещенности персонажа, рассудительности, хитрости, силы воли, здравого смысла, и интуиции.&lt;br /&gt;Обаяние (Charisma) — измеряет убедительность персонажа, личностную притягательность, и способность быть лидером.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Дополнительные характеристики&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Умения (Skill)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Оценка(Appraise) — Умение определить действительную стоимость вещи.&lt;br /&gt;Баланс(Balance) — Умение поддерживать равновесие на скользких или наклонных поверхностях.&lt;br /&gt;Выживание(Survival) - Умение, позволяющие не заблудиться в дикой местности, прокормить себя собирательством, читать следы и т.д.&lt;br /&gt;Обман(Bluff) — Умение ввести в заблуждение словами и мимикой.&lt;br /&gt;Лазанье(Climb) — Умение карабкаться по вертикальным поверхностям, деревьям и верёвкам.&lt;br /&gt;Концентрация(Concentation) — Умение полностью концентрироваться на том что делаешь, чтобы закончить до конца начатое действие.&lt;br /&gt;Дипломатия (Diplomacy) - Умение убеждать собеседника.&lt;br /&gt;Запугивание (Intimmidate) - Умение запугать собеседника угрозами.&lt;br /&gt;Профессия(Proffesion) - Группа умений, которая позволяет заработать себе на жизнь, работая в выбранной профессии (писец, моряк, каменотес, повар и т.д.)&lt;br /&gt;Ремесло(Craft(указание типа)) - Группа умений, позволяющая создавать предметы (скульптуры, ловушки, зелья, доспехи и т.д.)&lt;br /&gt;Обезвреживание ловушек (Disable Device) - Умение, позволяющее обезвреживать ловушки.&lt;br /&gt;Взлом замков (Open Lock) - Умение, позволяющее взламывать замки.&lt;br /&gt;Знание (Knowledge) - Умение, отражающее эрудированность персонажа (определение магических предметов, иногда используется в диалогах).&lt;br /&gt;Акробатика (Escape Artist) - Умение, позволяющее не спровоцировать свободную атаку при перемещении рядом с противником.&lt;br /&gt;Ловкость рук (Sleight of hand) - Умение, позволяющее обворовывать персонажей.&lt;br /&gt;Установка ловушек (Traps) - Умение, позволяющее устанавливать ловушки.&lt;br /&gt;Выступление (Performance) - Свойственно бардам. Умение петь/танцевать/игра на музыкальных инструментах... в общем представление себя перед публикой&lt;br /&gt;Создание оружия (Craft(Weapon)) - Умение, позволяющее создавать и модифицировать оружие.&lt;br /&gt;Создание доспехов (Craft(Armour)) - Умение, позволяющее создавать и модифицировать доспехи.&lt;br /&gt;Алхимия (Craft(Alchemy)) - Умение, позволяющее создавать зелья из разнообразных реагентов.&lt;br /&gt;Определение заклинаний (Spellcraft) - Умение, позволяющее распознать заклинание, которое готовит противник.&lt;br /&gt;Сочувствие животным (Handle Animal) - Умение,позволяющее подчинять животных.&lt;br /&gt;Лечение (Heal) - Умение, позволяющие оказывать первую помощь, долговременный уход, помощь при заболеваниях и отравлениях.&lt;br /&gt;Создание ловушек (Craft(Traps)) - Умение,позволяющее устанавливать ловушки.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Навыки (Feat)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Дзен стрельбы из лука - При стрельбе из лука вместо модификатора Ловкости используется модификатор Мудрости (если выше).&lt;br /&gt;Атака с ходу&lt;br /&gt;Бдительность (Alertness) - Бонус к внимательности персонажа.&lt;br /&gt;Бесшумное заклятие (Silent Spell) - Заклятие можно применять бесшумно.&lt;br /&gt;Боевая магия (Combat Casting) - В случае, если маг применяет заклинание рядом с противником и делает это защитным образом он получает +4 к броску концентрации.&lt;br /&gt;Бой двумя клинками (Two-Weapon Fighting) - уменьшает штрафы за бой двумя оружиями в разных руках на 2 для каждой руки.&lt;br /&gt;Большая стойкость (Great Fortitude) - +2 к спасброскам стойкости.&lt;br /&gt;Быстрая стрельба (Rapid Shot) - позволяет сделать на один выстрел больше (было 3 атаки в ход, стало 4), но все атаки проходят со штрафом в -2&lt;br /&gt;Быстрое заклинание (Quicken Spell) - Способность применить одно заклинание в раунд как свободное действие.&lt;br /&gt;Владение простым оружием (Weapon Proficiency Simple) - Способность применять любое простое оружие: дубину, кинжал, булаву, копье, кистень, посох, арбалеты, пращу, дротики.&lt;br /&gt;Владение профессиональным оружием (Weapon Proficiency Martial) - Способность применять любое профессиональное оружие: большинство мечей и топоров, алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты, сабли.&lt;br /&gt;Владение экзотическим оружием (Weapon Proficiency Exotic) - Этого навыка изначально нет ни у одного класса. Он позволяет пользоваться такими странными предметами, как двусторонние топоры и мечи, косы, катаны, сюрикэны, кама и кукрис.&lt;br /&gt;Выстрел в упор (Point Blank Shot) - при стрельбе с дистанции менее 30 футов стрелок получает +1 к атаке и +1 к повреждению&lt;br /&gt;Дополнительное изгнание (Extra Turning) - Позволяет применять изгнание нежити на четыре раза в день чаще.&lt;br /&gt;Железная воля (Iron Will) - +2 к спасброскам воли.&lt;br /&gt;Заклинание без жестов (Still Spell) - Позволяет колдовать без жестикуляции.&lt;br /&gt;Крепость тела (Toughness) - +1 хит-пойнт за уровень персонажа, либо +3 хит-поинта единовременно.&lt;br /&gt;Критический удар (Improved Critical Strike) - увеличивает радиус критической угрозы оружия на 2. берется для каждого оружия отдельно.&lt;br /&gt;Легкие доспехи (Armor Proficiency Light) - Возможность надевать лёгкие доспехи. Поправка: любой персонаж может надеть любые доспехи, но будет испытывать штраф в -4 к атаке за каждую разницу в категории умения и носимых доспехов (допустим Варвар в тяжелой броне без навыка будет получать штраф в -4 к атаке, а маг, вообще не владеющий броней -12, тогда как вор только -8). то же касается и оружия. даже самый дохлый маг может схватить двуручный меч и махать им со штрафом в -4 к атаке.&lt;br /&gt;Любимое заклинание (Spell Focus) - +2 к классу трудности спасбросков от ваших заклинаний определённой школы.&lt;br /&gt;Любимое оружие (Weapon Focus) - +1 к атаке этим оружием.&lt;br /&gt;Любимое умение (Skill Focus) - +3 к броскам определённого умения.&lt;br /&gt;Максимальное заклинание (Maximize Spell) - Все варьирующиеся числовые эффекты заклинания модифицированного этим трюком максимизируются.&lt;br /&gt;Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes) - +2 к спасброскам рефлексов.&lt;br /&gt;Обезоруживание (Disarm) - Возможность выбить оружие из руки противника.&lt;br /&gt;Оглушающий кулак (Stunning Fist) -&lt;br /&gt;Отклонение стрел (Deflect Arrows) - Раз в раунд персонаж может делать спасбросок рефлексов (КТ 20), чтобы уклониться от стрелы.&lt;br /&gt;Подвижность (Mobility) - Позволяет получать +4 бонус уклонения к Классу Брони против атак по возможности, если двигаешься мимо противника с оружием.&lt;br /&gt;Проникающая магия (Spell Penetration) - +2 к броскам на преодоление устойчивости к магии.&lt;br /&gt;Протяженное заклятие (Extend Spell) - Удваивает длительность заклинания.&lt;br /&gt;Рассечение (Cleave) - Один из величайших боевых навыков: если его обладатель убивает противника в бою, то получает дополнительную атаку против другого врага в пределах досягаемости.&lt;br /&gt;Сбивание с ног (Knockdown) - убирает штраф в -4 к атаке при попытке сбить с ног&lt;br /&gt;Силовая атака (Power Attack) - Позволяет с размаху нанести удар с +5 к повреждениям, но -5 к попаданию.&lt;br /&gt;Специализация в оружии (Weapon Specialization) - +2 к повреждениям от определённого оружия.&lt;br /&gt;Средние доспехи (Armor Proficiency Medium) - Умение носить средние доспехи. *правка, см. легкие допехи&lt;br /&gt;Точный удар (Called Shot) -&lt;br /&gt;Тонкий слух - Бонус к слуху персонажа, при соответствующем броске.&lt;br /&gt;Тяжёлые доспехи (Armor Proficiency Heavy) - Умение носить тяжёлые доспехи.&lt;br /&gt;Увёртливость (Dodge) - +1 к защите против атак выбранного противника.&lt;br /&gt;Улучшенная силовая атака (Improved Power Attack) -&lt;br /&gt;Улучшенное обезоруживание (Improved Disarm) -&lt;br /&gt;Улучшенное парирование (Improved Parry) -&lt;br /&gt;Улучшенное сбивание (Improved Knockdown) -&lt;br /&gt;Улучшенный бой без оружия (Improved Unarmed Strike) -&lt;br /&gt;Улучшенный бой двумя клинками (Improved Two-Weapon Fighting) -&lt;br /&gt;Усиленное заклятие (Empower Spell) - Численные эффекты заклинания (повреждения) увеличиваются в полтора раза, уровень заклинания увеличивается на 2.&lt;br /&gt;Фехтование (Weapon Finesse) - Разрешает в ближнем бою использовать для попадания вместо силы ловкость.&lt;br /&gt;Щит (Shield) - Позволяет использовать щит.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SaTuRn)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 10:36:22 +0300</pubDate>
			<guid>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мировоззрение в игре</title>
			<link>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Добро — Зло&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Противостояние добра и зла (Good - Evil) — общее место как в D&amp;amp;D так и в других фэнтези. Хотя персонаж игрока может руководствоваться свои собственными целями, а не мотивами всеобщего блага, всё же подразумевается, что персонаж игрока в основном противостоит злу и часто сражается со злыми созданиями.&lt;br /&gt;Третья редакция правил D&amp;amp;D определяет добро и зло следующим образом:&lt;br /&gt;Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни, и уважение к собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний если это удобно или если это может быть им полезно. Прочие активно преследуют злых, убивающих ради спортивного интереса или из уважения ко злому божеству или хозяину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, кто нейтральны по отношению к добру и злу, сожалеют об убийствах невиновных, но избегают обязательств защищать других или помогать им. Нейтральные привержены к другим лишь на базе персональных межличностных отношений.&lt;br /&gt;Паладины, альтруистичные герои и такие существа как ангелы придерживаются доброго мировоззрения. Злодеи и страшные преступники придерживаются злого мировоззрения, равно как и злые по своему существу создания — демоны и большинство нежити. Животные придерживаются нейтралитета даже если атакуют невинных, поскольку действуют по воле природного инстинкта и при отсутствии интеллекта, чтобы давать моральные оценки.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Закон — Хаос&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В игровых правилах D&amp;amp;D ось «закон-хаос» (Law — Chaos) предшествует оси «добро-зло». В эзотерических правилах сеттинга Greyhawk в предыстории мира также имеется приоритет «закона-хаоса» над «добром-злом».. Игроки часто полагают что законопослушность и хаотичность менее применимы к их персонажам чем доброта или злость. Законопослушность не обязательно означает повиновение персонажа местным законам, равно как хаотическое мировоззрение не означает, что персонаж будет игнорировать местные порядки.&lt;br /&gt;Третья редакция правил D&amp;amp;D определяет закон и хаос следующим образом:&lt;br /&gt;Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, законность может включать недалёкость, реакционерскую приверженность традициям, поверхностность суждений, и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, говорят, что только законопослушное поведение создаёт общество в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения в полной уверенности что и другие будут действовать так, как им должно.&lt;br /&gt;Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаос может включать безрассудство, обиду на законную власть, случайные действия и безответственность. Те кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, говорят, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый кто в него входит.&lt;br /&gt;Те, кто нейтральны, с уважением относятся как закону так и хаосу, имеют нормальные отношения с властью и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанчеству. Они честны, но могут солгать или провести другого.&lt;br /&gt;Для существ более обычно быть нейтральными по отношению к закону/хаосу, чем к добру/злу. Отдельные создания на внешних землях, такие как многочисленные и сильные Модроны, всегда законопослушны. И наоборот, Slaadi представлют собой порождения хаоса. Общества Гномов обычно законопослушны, тогда как общества Эльфов большей частью хаотичны.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Виды&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Законопослушный добрый&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные, сильные общества с хорошо устроенным правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за те вещи, что принесут самые значительные выгоды большинству, и меньше всего причинят вреда.&lt;br /&gt;Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король, или суровый, но справедливый министр правосудия — примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушно-доброго персонажа авторы приводят Бэтмена.[3] Наиболее частые персонажи: Паладин&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Законопослушный нейтральный&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное, хорошо упорядоченное правительство, является ли это правительство тиранией, или великодушной демократией. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.&lt;br /&gt;Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда.[3]&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Законопослушный злой&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Эти персонажи верят в использование общества и его законов для собственной выгоды. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. С этой стороны законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб, или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи подчиняются законам из страха быть наказанными. Из-за того, что их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно относятся к тому, чтобы дать своё слово. Если слово дано, то они нарушают его, только если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.&lt;br /&gt;Тиран с железной рукой и хитрый, жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, Рейстлин и прочие черные маги.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Нейтральный добрый&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Нейтрально-добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.&lt;br /&gt;Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми — пример нейтрального доброго персонажа.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Истинно-нейтральный&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Истинно-нейтральные (англ. True Neutral, TN) персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Истинно нейтральные стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии.&lt;br /&gt;Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей мере, они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут стоять на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной.&lt;br /&gt;В Complete Scoundrel, примером истинной неатральности служит Хан Соло.[3]&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Нейтральный злой&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими или, собственно говоря, против самостоятельной работы. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен, или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральные злые персонажи и не обладают взглядом «каждый сам за себя» хаотических персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.&lt;br /&gt;Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственной защиты и продвижения вперёд — типичные примеры нейтральных злых персонажей. В качестве примера служит Джеймс Сойер из сериала Lost. В игровой литературе его аналогом может считаться Артемис Энтрери.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Хаотический добрый&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Хаотические добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом.&lt;br /&gt;Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним или разбойник, раздающий награбленное более нуждающимся, чем его жертвы — примеры хаотических добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда. Из персонажей литературы и игр по D&amp;amp;D к таким относятся Дриззт До&#039;Урден, Минск, среди прочих.[3]&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Хаотический нейтральный&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Хаотические нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия.&lt;br /&gt;Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса — примеры хаотично нейтрального персонажа. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья, а из персонажей D&amp;amp;D к таким относится Джарлаксл.[3]&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Хаотический злой&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Эти персонажи — гибель всего доброго и организованного. Хаотические злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) движимы только желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотические злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет заменён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.&lt;br /&gt;Кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом — хорошие примеры хаотических злых личностей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SaTuRn)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 10:33:18 +0300</pubDate>
			<guid>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Классы</title>
			<link>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;1-я редакция&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Изначально в D&amp;amp;D было четыре класса, которые считаются игроками прототипами классов прочих игр:&lt;br /&gt;Боец (англ. Fighter) — ориентирован на ближний бой, не имеет или почти не имеет магических способностей.&lt;br /&gt;Вор (англ. Thief, в не-фэнтезийных играх), или плут (англ. Rogue, в средневековом окружении) — обладает навыками скрытности, воровства и социализации.&lt;br /&gt;Маг (англ. Mage) — могущественные магические возможности уравновешиваются физической слабостью.&lt;br /&gt;Клерик (англ. Cleric) — обладает способностями к целительной и поддерживающей магии, а также ограниченными боевыми навыками.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;2-я редакция&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Воин (Warrior)&lt;br /&gt;Боец (Fighter)&lt;br /&gt;Паладин (Paladin)&lt;br /&gt;Рейнджер (Ranger)&lt;br /&gt;Волшебник (Wizard)&lt;br /&gt;Маг (Mage)&lt;br /&gt;Волшебник специалист&lt;br /&gt;Иллюзионист (Illusionist)&lt;br /&gt;Жрец (Priest)&lt;br /&gt;Священник (Cleric)&lt;br /&gt;Жрец особого вероисповедания&lt;br /&gt;Друид (Druid)&lt;br /&gt;Мошенник (Rogue)&lt;br /&gt;Вор (Thief)&lt;br /&gt;Бард (Bard)&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;3.5 редакция&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Варвар:&lt;/strong&gt; Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов.&lt;br /&gt;Варвары имею ограничение по мировоззрению(Aligment). Они не могут быть Законопослушными(Lawfull). В случае, если варвар становиться законопослушным, он теряет возможность входить в состояние Ярости(Rage) и не может больше расти в уровне как варвар.&lt;br /&gt;В игромеханике это выражается тем, что варвар получает особенную возможность &amp;quot;Ярость&amp;quot;(Rage), эта особенность может применяться несколько раз за день, но не более одного раза за локацию (если игрок не обладает фитами, позволяющими иное). Во время применения данной особенности варвар увеличивает свою Силу(Str), Телосложение(Con) и спасбросок по Воле(Will). При этом он теряет способность делать какие-либо высокоинтеллектуальные вещи(к примеру творить заклинания или использовать умения(skills), основанные на Харизме(Cha), Ловкости(Dex)(кроме баланса(balance), Выворачивания(Escape Artist), Запугивания(Intimidate) или Верховой езды(Ride)) или Интеллекте(Int), а так же получает пенальти к КЗ(AC). С точки зрения жизни это объясняется тем, что варвар впадает в ярость и начинает более активно атаковать, игнорируя свою защиту.&lt;br /&gt;Так же отличительной особенностью варвара является то, что он, будучи одетым в лёгкую броню, имеет скорость на 10 футов больше, чем другие классы.&lt;br /&gt;Изначально варвар не умеет читать. Для того, чтобы он научился читать, ему нужно потратить два очка умений(skill point).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Бард:&lt;/strong&gt; Артист, музыка которого творит чудеса — странник, сказитель и мастер на все руки.&lt;br /&gt;Барды имеют ограничение по мировоззрению. Они не могут быть Законопослушными. В случае, если бард становится законопослушным, он больше не может расти в уровне как бард.&lt;br /&gt;Является замечательным классом для &amp;quot;отыгрыша&amp;quot;(игры, направленной не столько на убиение монстров, сколько на развитие индивидуальности персонажа в игровом мире). Обладает сразу многими возможностями, взятыми у многих классов. Но становясь мастером &amp;quot;на все руки&amp;quot;, он получает возможности ниже средних относительно других классов. Чисто &amp;quot;раскачиваемый&amp;quot; бард никогда не сможет творить такие же сложные заклинания, как и маг такого же уровня (особенно заметно на старших уровнях персонажа).&lt;br /&gt;Обладает дополнительным Умением(Skill) - Знание Бардов(Bardic Knowledge). Де факто можно узнать всё обо всём. В игровом мире удачная проверка (чек) будет означать, что бард когда-то слышал истории об объекте проверки. К примеру, персонажи приезжают в город. Мастер говорит, что на воротах изображён герб с изображением змеи. Бард может сделать проверку при помощи умения &amp;quot;Знание Бардов&amp;quot; о том, что это за герб. В случае удачи мастер раскажет ему, что когда-то персонаж слышал историю о великом рыцаре, который в схватке победил великого змея и украсил его изображением свой герб. При более удачной проверке мастер может добавить, что змей укусил рыцаря и тот погиб, а его потомки основали на месте битвы город. А при самом удачном результате мастер может сказать, что кто-то когда-то говорил барду, что рыцарь не погиб, а стал Юан-Ти (раса змееподобных существ), и ходят легенды о том, что в жилах этого дома течёт кровь змей.&lt;br /&gt;Так же бард обладает дополнительным навыком Музыка Бардов(Bardic Music). Де факто бард исполняет какое-либо произведение(на инструменте или нет), которое производит определённый эффект. К примеру, он может воодушевлять своих союзников или же подчинить своей воле чужой разум. Эффективность в ряде случаев зависит от умения Исполнения(Perfomance) барда.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Клерик: &lt;/strong&gt;Священник, творящий магию с помощью молитвы и благословения. Тип применяемой магии во многом зависит от того божества, которому поклоняется священник.&lt;br /&gt;Клерики имеют ограничение по мировоззрению. Клерик не может отходить от мировоззрения бога, которому он служит более чем на один шаг. К примеру если бог ХЗ(CE), то клерик может стать тоже ХЗ(CE), либо ХН(CN) или НЗ(NE), если же клерик выходит за эти границы, то он теряет расположение своего бога и становиться экс-клериком, теряя возможность творить заклинания и преимущества класса, кроме возможностей по ношению брони и владению простым оружием (simple). Экс-клерик не может расти в уровне как клерик своего бога до тез пор пока не получит прощение от бога, искупив грехи.&lt;br /&gt;Клерики служащие хаотичному,злому, добропорядочному или доброму богу излучают ауру в соответствии с тем, кому они служат. Данная аура может быть обнаружена при помощи соответствующих заклинаний или навыков персонажей. К примеру, злой клерик, поклоняющийся Нерулу, будет излучать Злую ауру (aura of Evil), которую можно будет обнаружить заклинанием detect evil. Для сокрытия аур так же есть соответствующие заклинания.&lt;br /&gt;Клерики умеют кастовать божественные заклинания (divine spells). Сила заклинания зависит от Мудрости (Wisdom) клерика. Чтобы клерик мог кастовать заклинание определённого уровня, его Мудрость должна быть равна 10+уровень заклинания (10 для нулевых, 11 для 1-ого и т.д.). Клерик не учит заклинания из книги, ему они даруются божеством. Для того чтобы получить заклинание, клерик должен проводить некоторое время дня за молитвой(час, более подробно описано в Книге Игрока), прося своё божество о даровании ему заклинаний. В случае, если клерик не молится в течение дня, новых заклинаний он не получает.&lt;br /&gt;В зависимости от того, какому богу служит клерик, он получает дополнительные заклинания от бога, так называемы доменные. Зачастую каждый бог имеет три домена, из которых клерик должен выбрать два. Каждый домен содержит по одному заклинанию на уровень, а так же дарует какую-либо особенность(к примеру умение обращаться с каким-либо экзотическим оружием или творить какое-либо чудо раз в день). Во время выбора заклинаний клерик должен выбрать заклинание из одного из доступных ему доменов. Данное заклинание не входит в основные заклинания клерика. Клерик может творить только одно доменное заклинание на каждый круг в день.&lt;br /&gt;Клерик может отказаться от любого из своих заклинаний и спонтанно сотворить другое заклинание. Для добрых клериков это заклинание лечения(содержащее в названии cure) эквивалентного уровня, для злых заклинание нанесения вреда(содержащее в названии inflict). Клерик не доброй и не злой религии может в начале игры выбрать, что он больше предпочитает. Однажды сделанный выбор не может быть изменён.&lt;br /&gt;Клерики определённого мировоззрения не могут творить заклинания противоположные своему мировоззрению. К примеру добрый клерик не может творить заклинания, в описании которого есть указание что это злое заклинание. Тип заклинания обычно пишется около названия заклинания либо в описании.&lt;br /&gt;Клерикам дарована сила упокаивать нежить, либо отвлекать(брать под контроль). Соответственно добрые клерики упокаивают нежить, а злые пытаются контролировать. Нейтральный клерик должен выбрать что он хочет делать.&lt;br /&gt;Каждый клерик получает один бонусный язык, в зависимости от своей направленности. Это может быть Божественный(Celestial), Дьявольский(Abyssal) или Адский(Infernal).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Друид:&lt;/strong&gt; Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Воин: &lt;/strong&gt;Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Монах: &lt;/strong&gt;Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны — владеет экзотической силой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Паладин:&lt;/strong&gt; Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Следопыт: &lt;/strong&gt;Умелый воин, обученный бою в дикой местности. Специализируется в стрельбе из лука и на стиле боя двумя клинками.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Плут: &lt;/strong&gt;Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости. Может быть весьма коварен в бою.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Колдун:&lt;/strong&gt; Заклинатель с врожденной способностью к магии. В отличие от мага тратит меньше времени на постижение магии, поскольку уже изначально владеет ей и может колдовать гораздо чаще, а вследствие этого более искушён в обращении с оружием.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Маг: &lt;/strong&gt;Могучий заклинатель, обученный тайным наукам. Если колдунами рождаются, то магами становятся в процессе долгого и кропотливого обучения. Хотя маги и не могут аккумулировать столько же энергии как колдуны, творя свои заклинания гораздо реже, они лучше знают тонкости её применения.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SaTuRn)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 10:28:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рассы игры</title>
			<link>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Дварфы (Dwarves)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дварф&lt;br /&gt;Дварфы – низкий, коренастый народ, их легко узнать по размеру и осанке. В среднем они от 4 до 4 1/2 футов ростом. У них румяные щёки, тёмные глаза и тёмные волосы. В основном дварфы живут 350 лет.&lt;br /&gt;Обычно дварфы угрюмы и неразговорчивы. Они увлекаются тяжёлой работой, и их мало заботит юмор. Они сильные и храбрые. Они любят пиво, эль, мёд и более крепкие напитки. Их главная любовь, однако, драгоценный металл, в частности золото. Они ценят самоцветы, особенно алмазы, и непрозрачные камни (кроме жемчужин). Дварфам нравится земля и не нравится море. Они не слишком любят эльфов, и испытывают лютую ненависть к оркам и гоблинам. Их низкие коренастые тела не позволяют ездить на лошадях или других крупных ездовых (хотя на пони не испытывают трудностей), и они относятся с лёгким подозрением и осторожностью к этим созданиям. Они питают неприязнь к магии и мало способны к ней, но наслаждаются боем, военным искусством, и научными ремёслами, такими как инженерное дело.&lt;br /&gt;Персонаж расы &amp;quot;Дварф&amp;quot; может быть священником, бойцом, или вором. Он также может стать бойцом/священником или бойцом/вором&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Эльф&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Эльфы в основном немного ниже ростом и стройнее, чем нормальные люди. Черты их лиц изящны и тонки, и они разговаривают в мелодичных тонах. Хотя они кажутся нежными и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфы живут обычно свыше 1,200 лет, хотя задолго до этого времени они начинают испытывать непреодолимое желание покинуть королевство людей и смертных. Неясно, куда они направляются, но это вечная тяга их расы.&lt;br /&gt;Эльфов часто считают легкомысленными и отчуждёнными. На самом деле они не такие и люди часто обнаруживают, что их характер невозможно понять. Их заботит природная красота, танцы и веселье, игры и песни, если необходимость не навязывает другое. Они не любят корабли и шахты, но обожают выращивать что-нибудь и созерцать открытое небо. Даже несмотря на то, что эльфы всё время склонны к высокомерию и надменности, они относятся к своим друзьям и компаньонам как к равным. Они не заводят друзей легко, но друг (или враг) никогда не будет забыт. Они предпочитают держаться в отдалении от людей, недолюбливают карликов, и ненавидят злых обитателей лесов.&lt;br /&gt;Существует пять ветвей эльфийской расы: водные, лунные(серые, как оскорбление), золотые(высокие), лесные(дикие) и тёмные (дроу). Эльф, как игровой персонаж, всегда считается принадлежащим к самому распространённому виду – к лунным эльфам, хотя игрок может выбрать другой вид с разрешения мастера. На посторонний взгляд разница между группами больше внешняя, но большее число эльфов считает, что между всеми группами есть критически важные различия. Водные эльфы проводят свою жизнь в плаваниях. Золотые эльфы считаются наиболее благородными и серьёзными представителями этого народа. Лунные эльфы самые обычные и похожие на людей. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными, и жестокими. Все перечисленные считают, что Тёмные эльфы безнравственны и злы, и больше не являются частью эльфийского сообщества.&lt;br /&gt;Игровой персонаж может быть священником, бойцом, волшебником, вором или рейнджером. Вдобавок, эльф может решить стать мульти-классовым бойцом/магом, бойцом/вором, бойцом/магом/вором или магом/вором.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Гномы (Gnomes)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномы считаются родственниками дварфов. Он заметно меньше своих дальних родственников. Карлики также менее полны, чем дварфы. Их носы, однако, значительно больше. У большинства гномов тёмно-бронзовый или коричневый цвет кожи и белые волосы. Средний гном живёт 350 лет.&lt;br /&gt;Гномы очень любят живые вещи и изящно обработанные предметы, в частности самоцветы и драгоценности. Они любят все виды драгоценных камней и являются мастерами в их обработке и полировке.&lt;br /&gt;Гномы предпочитают жить в местах пересечённых, скалистых холмов, густо заросших лесом и населённых людьми. Их телосложение сделало их недоверчивыми к большим расам – людям и эльфам, хотя они не враждебно настроены. Они хитры и скрытны с теми, кого не знают или кому не доверяют, и до некоторой степени остаются такими даже в самых лучших обстоятельствах. Живя в шахтах и норах, они благожелательно относятся к дварфам, но считают антипатию своих родственников к обитателям поверхности глупой.&lt;br /&gt;Персонаж &amp;quot;Гном&amp;quot; может решить стать бойцом, вором, священником и иллюзионистом. У гнома может быть два класса, но не три: боец/вор, иллюзионист/вор, и т.д.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Полу-эльфы (Half-Elves)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полу-эльфы наиболее распространённые представители смешанных рас. Полу-эльфы обычно сильно похожи на своего родителя эльфа. Они красивый народ, с хорошими чертами каждой своей расы. Они свободно общаются с обеими расами, и лишь ненамного выше среднего эльфа (5 футов 6 дюймов в среднем) и весят около 150 фунтов. Обычно они живут около 160 лет. У них нет способностей эльфа, и отсутствует приспособляемость, дающая персонажу неограниченный уровень. И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полу-эльфов смотрят с подозрением и суеверием.&lt;br /&gt;В основном, у полу-эльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков. Полу-эльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полу-эльфов варьируется от скрытого восхищения до прямого расизма.&lt;br /&gt;Из всех получеловеческих рас полу-эльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа. Из них получаются хорошие друиды и рейнджеры. Полу-эльф может решить стать священником, друидом, бойцом, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Вдобавок, полу-эльф может выбрать из большого числа мульти-классовых комбинаций.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Хафлинги (Halflings)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хафлинги(полурослики) - Хафлинги умны, способны, изобретательны и преодолевают любые трудности. Они любознательны, и умеют демонстрировать мужество, которое не свойственно многим куда большим существам. Они могут быть увлечены богатством, но чаще тратят чем копят. Хафлинги имеют румяную кожу, темные прямые волосы и черные или карие глаза. Обычная продолжительность их жизни – приблизительно 150 лет.&lt;br /&gt;Хафлинги крепки и трудолюбивы, в основном они тихие и мирные. В целом они предпочитают домашний уют опасностям приключений. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями. На самом деле, иногда они бывают немного скучными. Хафлинги ненавязчивы, но внимательны и разговорчивы в дружеской компании. Хафлинги смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж хафлинг может решить стать священником, бойцом, вором, или мульти-классовым бойцом/вором.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Люди (Humans)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя люди рассматриваются как одна раса в игре AD&amp;amp;D, они присутствуют во всём многообразии, которое мы видим на земле. Человеческий PC может обладать любыми расовыми характеристиками, допустимыми мастером.&lt;br /&gt;У людей есть только одна специальная возможность: они могут быть любого класса персонажей и подняться до любого уровня в любом классе. Выбор других рас в этих областях ограничен. Также, люди более общительны и терпеливы чем другие расы, со значительно меньшим недовольством, принимают компанию эльфов, дварфов, и остальных. Благодаря этим способностям и склонностям, люди стали значительной силой в мире и часто правят империями, которыми другие расы (из-за их расовых склонностей) управлять затрудняются.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Полуорки (Half-orc)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычно полуорки несдержанны и угрюмы. Они предпочитают: действие размышлению, а бой – разговору. Полуорки любят простые удовольствия – жратву, выпивку, бахвальство, песни, борьбу, барабанный бой и дикие танцы. Утонченные наслаждения вроде поэзии, бальных танцев и философии им чужды. Полуорки столь же высоки, как люди, и немного тяжелее благодаря мускулатуре. Кожа полуорков с сероватой пигментацией, у них узкий лоб, мощные челюсти, выдающиеся вперед зубы и жесткие волосы, что делает их черты грубыми. Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Немногие полуорки живут более 75 лет. Поскольку орки – заклятые враги гномов и эльфов, полуорки могут иметь плохие отношения с представителями этих рас. С этой точки зрения орки не в лучших отношениях с людьми, полуросликами или гномами. Полуорки наследуют приверженность хаосу от своих оркских родителей, но, подобно своим человеческим родителям, они не склонны ни к добру, ни ко злу. Полуорки, живущие среди орков, обычно злобные.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Серые Орки&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки восточных земель проживают в основном на Лунном Море и в Бесконечных пустошах. Они раскинуты в землях между этими регионами. Серые орки выглядят менее звероподобно чем их северные собратья, но на человека они всё равно не похожи. Серые орки считаются более цивилизованными, чем горные орки. Им по душе &amp;quot;цивилизованная&amp;quot; одежда, хотя они ведут кочевой образ жизни и влачат своё довольно жалкое существование в безлюдных местах. Истинной властью в племени серых орков обладает не вождь, а адепт или клирик (чаще всего женщина). Серые орки - ярые фанатики, они слушаются каждого слова, которое скажет клирик.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Иные&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иными называют тех, в чьих жилах течёт кровь чужаков, как правило демонов или небожителей. Самые распространённые из них - аасимары и тифлинги. В отличие от полудемонов или полуангелов, иные очень похожи на земных созданий(чаще всего людей).&lt;br /&gt;В жилах аасимаров течёт кровь небесных созданий(таких как ангелы). Они ничем не отличаются от людей. Часто аасимары - ярые борцы со злом и хаосом. Из них получаются отличные паладины, жрецы и избранники богов(фавориты неба).&lt;br /&gt;Тифлинги - дальние родственники демонов. Обычно у тифлингов имеются рога и хвост, также у них красный оттенок кожи и отталкивающий запах серы. У тифлингов обычно злое мирровозрение, и тифлинги являются изгоями в обществе.&lt;br /&gt;Также существует ещё один подвид иных - генаси. Генаси - воплощение одной из четырёх стихий. Генаси, тоже, похожи на людей, но есть существенные различия. Генаси воздуха, имеют сопротивление к электричеству, у них синеватый и сиреневатый оттенок кожи. Волосы, часто, белые или голубые. Генаси огня отличаются от людей больше всего. У генаси огня чёрный оттенок кожи. Создаётся впечатление, что у генаси огня голова охвачена пламенем. Генаси воды - самые миролюбивые и редкие из всех генаси. У них гладкая кожа, удлинённая голова. Иногда на затылке образуется гребень. Генаси земли - самые стойкие и грубые из всех генаси. Голова у генаси земли, будто высечена из камня. Волосы представляют из себя алмазы(кристаллы и пр.). Генаси земли имеют врождённый иммунитет к кислоте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Изменения в 3 и 3,5 редакции D&amp;amp;D&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При переходе к 3 и 3,5 редакции правил D&amp;amp;D появились некоторые изменения, которые касаются выбора доступного класса для персонажа любой расы. Игрок может выбирать любые из доступных классов.&lt;br /&gt;Для дварфов является предпочтительным класс воин(fighter) , т.е. он не учитывается в расчете штрафов на опыт при мультиклассировании.&lt;br /&gt;Для эльфов является предпочтительным класс волшебник (wizard).&lt;br /&gt;Для гномов является предпочтительным класс иллюзионист (illusionist), т.е. волшебник, специализирующийся на школе Иллюзий (3ed D&amp;amp;D), или бард (3,5ed D&amp;amp;D).&lt;br /&gt;Для полуэльфов является предпочтительным любой класс (т.е. наиболее высокий класс и является предпочтительным классом полуэльфа).&lt;br /&gt;Для полуорков является предпочтительным класс варвар (barbarian).&lt;br /&gt;Для халфлингов является предпочтительным класс плут (rogue).&lt;br /&gt;Для людей является предпочтительным любой класс (т.е. наиболее высокий класс и является предпочтительным классом человека).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SaTuRn)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 10:27:21 +0300</pubDate>
			<guid>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Про D&amp;D</title>
			<link>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons (англ. «Подземелья и драконы», или «Донжоны (Башни) и Драконы», сокращается до D&amp;amp;D или DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, по времени издания первая ролевая игра в мире.&lt;br /&gt;Впервые D&amp;amp;D были выпущены в январе 1974 года компанией TSR, Inc. С тех пор игра пережила множество переизданий и несколько редакций правил. В настоящее время это самая популярная настольная ролевая игра в мире. Текущая редакция правил называется Dungeons &amp;amp; Dragons 4. Игра выпускается компанией Wizards of the Coast, по лицензии которой в 2006 году издательство АСТ начало публикацию русского перевода правил.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;История&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ролевая игра Dungeons &amp;amp; Dragons была разработана Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном в 1970 году на основе правил военно-тактической игры Chainmail (одним из создателей которой был тот же Гайгэкс). На правила Dungeons &amp;amp; Dragons оказали влияние настольные стратегические игры 1950-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок.&lt;br /&gt;Присутствие полуросликов, эльфов, гномов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&amp;amp;D с работами Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гайгэкс утверждал, что влияние «Властелина колец» было минимальным, а использование элементов из трилогии — маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Лайон Спрэг де Камп, Абрахам Меррит и других.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Структура&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре участвуют мастер игры ДМ — (калька с английского: DM — Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от 3-х до 6-ти, но какого-либо ограничения не существует. Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех Неигровых персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.&lt;br /&gt;В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».&lt;br /&gt;Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.&lt;br /&gt;Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, 2d10).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набор игральных костей для D&amp;amp;D&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Редакции&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила Dungeons &amp;amp; Dragons прошли через несколько редакций.&lt;br /&gt;Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.&lt;br /&gt;В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons и Dungeons &amp;amp; Dragons.&lt;br /&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons &amp;amp; Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons &amp;amp; Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons &amp;amp; Dragons Game (вводные правила) и Dungeons &amp;amp; Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons &amp;amp; Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons &amp;amp; Dragons Adventure Game.&lt;br /&gt;Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons (AD&amp;amp;D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые Основным руководством: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).&lt;br /&gt;В 1989 году AD&amp;amp;D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включали дополнения и исправления, которые были опубликованы в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.&lt;br /&gt;Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.&lt;br /&gt;В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&amp;amp;D 2,5.&lt;br /&gt;В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры.&lt;br /&gt;В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&amp;amp;D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесенна в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.&lt;br /&gt;В 2003 было выпущено издание D&amp;amp;D 3,5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.&lt;br /&gt;В августе 2006 правила D&amp;amp;D 3,5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&amp;amp;D в России издательством АСТ.&lt;br /&gt;В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008.&lt;br /&gt;Основными отличиями 4-й редакции являются:&lt;br /&gt;увеличение количества уровней класса c 20 до 30,&lt;br /&gt;значительное усиление влияния выбранной расы на возможности персонажа,&lt;br /&gt;изменение в списке доступных для игры рас,&lt;br /&gt;введение специализаций для воинов («быстрый» или «мощный» стиль боя),&lt;br /&gt;изменение существующей системы мировоззрений,&lt;br /&gt;новый базовый сеттинг (игровой мир)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Создание персонажей&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости на которой выпало наименьшее число отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в шесть раз, а вероятность появления максимума увеличивается в два раза. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока(Для версии 3.5 в книге Мастера(Dungeon Master&#039;s Handbook)). Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.&lt;br /&gt;Также, по согласованию с мастером, игрок может писать или не писать квенту — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир.&lt;br /&gt;В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту…&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Процесс игры&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.&lt;br /&gt;Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.&lt;br /&gt;В целом, процесс игры по системе D&amp;amp;D не отличается от игр по другим настольным системам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SaTuRn)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 10:23:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://dd.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
